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2万字详解Epic Games千亿美金重生之路

发布时间:2021-06-26 08:38理财方法 评论

  

2万字详解Epic Games千亿美金重生之路


  文丨竞核

  Epic Games 由 Tim Sweeney 和 Mark Rein 于 1991 年创立,腾讯拥有其40%的股份。

  作为一家私营企业,Epic尚未公开披露其财务状况,但根据彭博社的说法,Epic在2018年(上一次筹资时)估值约为150亿美元,而目前正在以更高的估值筹集更多资金。

  与 Facebook、亚马逊、苹果、微软和谷歌相比,Epic 的估值并算不高。然而,Epic 有着成为世界上最大、最有影响力科技公司之一的潜力。

  尽管一部分人只知道Epic是《堡垒之夜》的发行商,或者仅仅因为与苹果打官司而对该公司有所耳闻,不过Epic似乎越来越有可能成为未来社会数字化的中心。

  这股潜力源于 Epic 核心业务虚幻引擎的实力,该引擎已被用于制作许多世界领先的游戏、电影和虚拟体验。当然也包括 《堡垒之夜》,它是全球用户和营收最多的在线世界之一。

  同时,Epic还在快速转型和扩展其业务。

  2018 年推出 Epic Games Store、2019 年测试版 Epic Online Services 和收购社交视频应用 Houseparty,以及 2020 年推出 Epic Games Publishing。Epic 现在运营着互联网上规模最大、发展最快的社交网络之一。

  

2万字详解Epic Games千亿美金重生之路


  Epic 日益壮大的实力已经迫使媒体和娱乐行业发生巨大变化,包括迫使索尼和微软等蓝筹巨头开放一部分其封闭的游戏生态系统。

  在未来,Epic或将更加戏剧性地重塑数字世界——从数据和隐私权到新兴技术标准、利润分配,以及人类工作和放松方式。

  所有这一切对于社会未来长期愿景至关重要的元素则是:Metaverse

  本文由Matthew Ball & Jacob Navok撰写,将带领读者了解 Epic Game 的各个领域——详细说明它为何存在、它如何运作、它希望实现什么、它为何重要,以及它将如何从整体上加强 Epic Games。

  以下是编译全文。

  一、虚幻引擎

  什么是游戏引擎

  游戏,虚拟世界,数字化模拟都依赖于源自底层的代码,或“引擎”。

  引擎掌管着数字世界的一切——决策逻辑、规则、物理联系(比如因为你按下了PS5手杆上的X钮,游戏玩家1射出了一颗从位置 A 到位置 B 的子弹,重伤了玩家2)、到实时视觉效果、声音特效、人工智能、内存及网络管理等。

  什么是游戏引擎专门商?

  虽然每个游戏都需要一个引擎,大部分游戏制造商(开发商和出版商)都会选择第三方引擎来建立和运营游戏。

  思考这个问题的一个好方法是想想电影和电视节目。漫威和迪士尼拍电影时,不需要独立设计和制造相机、剪辑软件、数据仓库等,内容制造公司只专注于创造作品。

  回到虚幻引擎。简单来说,虚幻引擎是一个全能广泛的套装软件,它可以让用户发挥自己的想象力,创造虚拟数字体验。

  以前,完成类似项目可能需要资深工程团队花上几年来设计底层代码,现在开发者们甚至不用知道引擎的内部原理,只需专注于创意,怎么讲述一个有趣的故事。

  “虚幻引擎的最终目标是使内容制作者们更有效率,让一个预算很少的几人团队有可能打造出跨时代的高质量游戏。目前看,技术障碍只是游戏产业中的一个限制。开发者能够投入的时间、经济条件等也一直是限制游戏开发者的因素。” ——Tim Sweeney

  值得注意的是,游戏引擎套件的复杂性和范围远超电影、电视行业。

  首先,比起抓取一帧帧画面并进行前后顺序的排列,实时维护多个玩家玩游戏时的底层物理机制困难得多。其次,游戏引擎的技术能力在深度(如视觉优化)和范围(如增加AR、VR、实时语音转录等技术)方面都在不断增长。

  另外,要成功实现这些功能且不影响游戏体验,引擎的设计者需要针对数百个游戏和多达数千个不同的设备进行部署。目前,最新版的虚幻引擎可适用于绝大部分的游戏开发。

  当下主流的引擎是什么?

  直至今天,在业界中只有两个主流引擎——虚幻引擎和 Unity。

  虚幻引擎常被认为最适用于开发视觉效果丰富的游戏,特别是在游戏机、PC上玩的多人游戏。它通过许可费实现大部分的盈利,通常是一个游戏收入的 5%,开发者们也可以预先买断这笔费用。

  Unity比虚幻引擎更容易使用,也更灵活,但在技术层面也更受限制。因此,Unity 更适用于开发手机游戏,到目前为止,Unity 是手游的最主流引擎,这也意味着 Unity 是最广泛应用的引擎。

  其次,Unity 不收取收入分成,开发者只需支付少量的月费来使用该软件,就像大多数设计软件,比如 Adobe Photoshop, Autodesk AutoCAD 等。

  Unity 同时运营一个移动广告网络,让使用Unity的开发者更轻松地实现盈利。这样下来,开发者们不需要再费心思寻找、整合和管理第三方广告渠道,更不用去雇佣自己的广告销售队伍。

  因此,他们可以更加专注于游戏设计和创意,据统计,Unity 每个月在 22 亿台设备上发布 230 亿条广告。

  经营Steam的Valve也提供 Source 引擎,但并没有被业界广泛使用。其他领域的巨头们同样虎视眈眈,如亚马逊买下了 Crytek CryEngine 的许可,并基于此开发出了 Lumberyard 引擎。但即使是从2016年运营至今,它也很少被使用。

  谁在使用第三方引擎?

  主流游戏发行商,如暴雪或 Take-Two,通常使用独立开发的引擎,而不是虚幻引擎或 Unity。

  这有几个原因,例如,主流发行商所销售的大多数游戏都能/将产生数亿甚至超十亿美金的营收。因此,对这些公司来说,虚幻引擎基于收入分成的许可费会是一笔不小的开销。

  其次,主流开发商的游戏规模,巨量的营收,强大的工程师团队都意味着他们能够独立建造优秀的游戏引擎。事实上,大部分游戏发行商自己的团队就拥有多个专用引擎。

  总的来说,这些发行商的专用引擎整体性能表现通常不如虚幻引擎和 Unity,虽然极致的图形保真度或顶尖的物理体感可以是一个游戏不错的卖点,但本质上任何一款游戏能够成功是因为它内容非常有趣。

  至今,一款游戏带来的营收大多取决于公司对其长期的投入,如后期内容的更新、玩家社区的建立维护等,而不单单取决于卖出一份巨形拷贝文档的营销能力。

  想一想当前第八代主机中最畅销的游戏,2013年的《侠盗猎车手:V》,其实是基于第七代主机制作并发布的。然而GTA5 巨大的成功恰好应证了趣味性和多样性是多么重要,即使玩家们体会到的视觉效果并不突出。

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