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营销占比43%,研发仅占12%,青瓷游戏营收大增背后的隐忧

发布时间:2021-07-01 11:10理财方法 评论

  

营销占比43%,研发仅占12%,青瓷游戏营收大增背后的隐忧


  文丨镜像娱乐

  近日,港交所披露的信息显示,曾打造2020年爆款放置类游戏《最强蜗牛》的青瓷游戏递交招股书赴港上市。

  青瓷游戏成立于2012年3月,专注于Rogue-like RPG和放置类游戏等垂直领域,陆续推出了《最强蜗牛》《提灯与地下城》等游戏,并在产品迭代中坚守“黑色幽默、无厘头、恶搞”的风格,圈了一定数量的忠实用户。

  招股书显示,2018年至2020年,青瓷游戏实现营收0.98亿元、0.89亿元、12.27亿元,2020年营收同比增长近13倍。

  然而,值得注意的是,高营收的背后,2020年青瓷游戏采取“大宣发”策略,营销成本增长为5.24亿元,占同期总收入的42.7%,相比之下,研发成本仅占11.9%。

  高营销支出,低研发投入的背后或许正是放置类游戏产品生命周期有限的困境。当下,国内放置类游戏的赛道已经日益激烈,或许也正是因为如此,青瓷游戏计划将视野逐步放至全球。

  然而,一味强调玩梗搞笑,忽视用户核心体验的产品,既然已经很难持续拓宽国内市场,即使是凭借“钞能力”叩开海外市场的大门,又能有多少净利可图呢?

  带领小众游戏走向破圈

  青瓷游戏成立于2012年3月,于2013年推出第一款自研自发产品《格子RPG》(策略卡牌),在当时拿到了月流水数百万的成绩。此后青瓷游戏曾尝试开发过多种类型的产品,如端游、页游、H5,甚至是游戏引擎。不过,青瓷游戏能在激烈的游戏市场中拥有姓名,依靠的从来都不是多元化布局,而是“在产品的迭代中做出自己的气质”。

  青瓷游戏COO曾祥硕曾在一次演讲中表示过,青瓷的定位是做风格独特的细分品类产品。相比游戏行业内竞争激烈的竞技类游戏、SLG游戏、传统RPG游戏等,青瓷游戏专注于Rogue-like RPG和放置类游戏。

  2017年,青瓷游戏推出了《愚公移山3-智叟的反击》,相比其他放置游戏,该游戏囊括了探索、养成、合体、沙盒、放置、策略等元素,设定搞怪而充满脑洞,叙事荒诞而又沙雕,不仅不会让人有跳脱之感,还大大提升了游戏的耐玩性。

  

营销占比43%,研发仅占12%,青瓷游戏营收大增背后的隐忧


  《最强蜗牛》继承了《愚公移山3-智叟的反击》无厘头与搞笑的内核,一方面会通过一些意外编排,打破玩家的预期;一方面会在搞怪荒诞的世界观里,融入各种玩梗元素,进一步升级了品牌的形象。

  《提灯与地下城》同样延续了青瓷游戏一如既往的玩梗风格,甚至在游戏开始,官方便自嘲“辣鸡作坊”。“黑色幽默、无厘头、恶搞”的风格塑造也让青瓷游戏不断积累基本用户盘,进而裂变、膨胀,成为下载榜和畅销榜的常客。

  《最强蜗牛》推出后首个月内流水超过人民币4亿元,2020年6月至12月的平均MAU为440万人,并在2020年中国iOS游戏畅销榜上最高排名第二;《提灯与地下城》推出后首个月内流水突破1.85亿元,推出后连续六日在中国iOS十大免费游戏排行榜登上榜首,并在中国iOS游戏畅销榜上最高排名第四。

  

营销占比43%,研发仅占12%,青瓷游戏营收大增背后的隐忧


  根据弗若斯特沙利文报告,按休闲游戏及放置类游戏的流水计,青瓷游戏于2020年在中国所有移动游戏公司中分列第2、3名;按自主开发的Rogue-like RPG的流水计,青瓷游戏于2020年在中国所有的移动游戏公司中排名第2;按自主开发的平均流水计,青瓷游戏则于2020年在中国所有的移动游戏公司中排名第4。

  高营销成本摊薄毛利率

  招股书显示,2018年至2020年,青瓷游戏实现营收0.98亿元、0.89亿元、12.27亿元,2020年营收同比增长近13倍;净利润分别为0.26亿元、0.26亿元、1.19亿元。

  业绩呈爆发式增长的背后,主要归功于《最强蜗牛》的出色表现。招股书显示,期内《最强蜗牛》贡献了11.70亿元的收入,占公司总营收的九成。然而,一定程度上,《最强蜗牛》的营收是青瓷游戏用庞大的营销成本堆出来的。

  《最强蜗牛》上线之前,青瓷游戏便接连推出了两款衍生动画《最强蜗牛之不速之客》和《最强蜗牛西能》,对其进行IP打造。随后,青瓷游戏更是联合腾讯,将手Q、看点、QQ音乐、全民K歌等应用作为《最强蜗牛》营销的核心阵地,在活动期间集中投放品牌广告。据统计,和《最强蜗牛》公测相关的硬广和非标推广资源的总曝光量便超过了6亿次。

  

营销占比43%,研发仅占12%,青瓷游戏营收大增背后的隐忧


  相比之下,2018年,青瓷游戏发行的《阿瑞斯病毒》的营销活动仅是联系B站UP主与深耕社群。招股书显示,2018年和2019年,青瓷游戏的销售费用(指推广及营销开支)仅为0.1亿元、0.11亿元,占同期总收入10.2%、12.7%,然而,2020年却增长为5.24亿元,占同期总收入的42.7%;2021年一季度内,公司的推广及营销开支则为1.78亿元,占同期总收入的36.9%。

  

营销占比43%,研发仅占12%,青瓷游戏营收大增背后的隐忧


  与“大宣发”策略相比,青瓷游戏的研发成本却呈现日益下滑的态势。招股书显示,2018年至2020年第一季度,青瓷游戏产生的研发开支分别为0.25亿元、0.26亿元、1.46亿元与0.08亿元,占同期总收入的比例分别为25.7%、28.9%、11.9%与1.7%,整体呈现下滑态势,2021年第一季度更是不足2%。

  研发的乏力也反映到了用户体验上,《最强蜗牛》知友推荐度仅为61%,其中,绝大多数网友均用“半成品”来形容该游戏;另有网友更为直白地表示,敢情预算都花在宣传造势上了,不会为此氪金。在知名游戏社区TapTap上,亦有玩家吐槽道,青瓷游戏“只要不影响充值,就不会修复bug(漏洞)”。《提灯与地下城》中,亦有网友吐槽,“整体体系不够完善,过于强调‘刷’,让玩家很快感到疲倦”。

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