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硬件易推,内容难搞,VR还能「二次崛起」吗?(2)

发布时间:2022-05-05 13:33理财方法 评论

奇幻科技从VR起步,逐步探索至虚拟人领域,王刚向「深响」复盘了这一历程:“我们当年刚开始做VR,后来做虚拟人,他们是有重合度的,产业链非常相关。当我们在做VR的时候明确地意识到VR的内容是需要完全重造的,这和以前做在线视频截然不同,在线视频不需要重做电影电视剧,这些内容生产过程、观看方式是一样的。但是VR不是,VR内容全部都要重新来过。创作方法、制作方式、观看方式、思考维度都变了。

而触发王刚转型到虚拟人赛道的重要原因正是VR内容的一个重要元素——人。

“人是VR里面最重要的元素,你带上头盔后,你这个人怎么办?是让你第一人称去交互?还是让你围观?还是让你围观你自己在VR里面交互?当你自己孤立地去看世界的时候你可以第一人称,但当你有社交属性,别人会看到你的时候,你是谁?他们看到的是谁?那时候我们就有了虚拟人的概念。在未来的内容世界里,我们需要虚拟人,让它在元宇宙里出现。”

王刚是幸运的,他的转型在一定程度上看是成功的,虚拟人叠加元宇宙的风口再起,机会颇多。

与之类似的是,将自己定位为元宇宙底层基础设施提供者的Unity也在积极扩张虚拟人领域的版图与布局。今年初,Unity宣布收购全球知名的虚拟角色软件开发商Ziva Dynamics,后者曾参与《权力的游戏》、《毒液》、《神奇动物在哪里》等多个知名影视作品的视效制作。紧接着在3月的GDC大会,Unity的演示团队又带来了数字人短片《Enemies》,以4K 分辨率的实时渲染来展示眼睛、头发和皮肤渲染等方面的重大突破技术。

但更多的VR内容创业者还在艰难地泅渡。根据IT桔子数据显示,2021年至今,VR内容领域共有40起融资事件。但通过筛查信息发现,大部分倾向于元宇宙或其中分支虚拟人,专注于VR内容制作的仅有三家,分别为VR游戏开发商威魔纪元和柳叶刀科技,以及VR医疗内容制作商Marxent。

VR内容本身目前很难赚到钱。

国内游戏市场从游戏购买模式看,偏向F2P模式(“Free-to-play”,免费下载+内购),所以这种差别也导致VR游戏创作者深陷盈利困局。在国外赢得一定口碑的国产游戏《Contractors》的团队表示,《Contractors》是收费的,如果要加入内购付费的话,对于海外玩家来说,这个并不是一个特别好的商业模式。这也是这款游戏回国后面临的问题。

大量的VR内容创作者转行出局,坚守下来的公司要么低调生产,要么转向B端,接一些VR项目。VR游戏公司互联星梦自2015年完成 VR 游戏《人类拯救计划》项目后,再也没有独立生产出正式的VR游戏作品。万岁游戏同样如此,在2015年创立之初决定做《除夕:双鱼玉佩》的VR游戏项目,一做就是6年。

“现在能赚到钱的团队大概分为三种,一种是专门做海外的,在Meta上去做内容;一种是做线下体验店的;还有一种是接小项目的,赚小钱。”投资人告诉「深响」,VR内容公司很难融到钱也是可以理解的,爆款有运气成分、市场还不成熟,都是冒险做决定,不如赌把大的把筹码压在更底层的东西上。

03 生态力量

财务投资人不投VR内容的逻辑很好理解,但对于目标更远大的生态平台来说,投资内容、帮扶内容/应用开发者成长,是他们无法回避的课题。

2019年,Meta(Facebook)就曾宣布会拿出至少10亿美元收购VR开发工作室。对于VR内容开发者,Oculus通常还会给到开发者几百万美元的资金支持。如果有基于游戏、电影等IP改变的需求,Oculus还会针对需求寻求开发者团队,并针对项目给予几百万至上千万美元不等的资金支持。

而全球领先的实时3D内容创作与运营平台Unity则是从技术的角度帮助创作者降低VR内容的生产门槛——“早在2016,Unity就已经可以支持市面上的大部分VR硬件平台,在此基础上,Unity又多次迭代了API(应用程序编程接口)。”Unity大中华区平台技术总监杨栋告诉「深响」,Unity还基于自身原有引擎开发了更容易使用的开发工具——MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),能实现可视化制作,快速完成原型构建,减少编程工作量,并且支持AR、MR多种应用开发。

事实上,无论是在VR行业的高潮还是低谷,Unity对于引擎在支持VR内容开发方面的技术优化从未停止过,并试图扩张到更多非游戏领域,帮扶工业、建筑、汽车等更多领域的应用开发者成长。

 硬件易推,内容难搞,VR还能「二次崛起」吗?

将内容直接拖入模拟视图后

Unity MARS会自动创建表示物和环境条件

国内VR生态的建设则还处于“大公司”领头打样的阶段。目前,国内硬件厂商对VR内容生态建设的扶持主要分为三种方式:收购投资VR内容开发商、平台补贴和自制VR内容。

Pico三种方式都用上了,据《晚点LatePost》报道,西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华和抖音娱乐总监吴作敏均调至VR团队。与此同时,字节还入股了VR游戏《战斧传说》的研发商梦途信息公司,投资完成后,字节持股15%。在北京、上海、青岛等地,Pico建立了内容基地,为国内VR游戏团队提供资金、工具、营销渠道等方面的支持。

另外一些硬件团队则是侧重于“补贴”:

相比之下,爱奇艺采用了先自己跑通,再帮扶生态创作者的路线。

“国内VR内容生态还在形成的过程中,会滞后海外一段时间,随着国内VR终端销量、硬件体验提升,以及更多的平台和资本进入,这个进程在明显加速。目前VR的原生内容创作还在比较早期的阶段,制作工具、内容创作语言都还在逐步探索和完善的过程中,但未来可期。”爱奇艺副总裁张航坦言。

2020年年底,爱奇艺成立了VR全感娱乐工作室——裂境工作室承担起VR原生内容的创新和探索的任务。“第一方工作室承担的职责是VR原生内容的创新和探索、方向验证,并把工具、流程规范化,降低创作门槛。VR是全新的终端,这就意味着很多内容形式还没有被市场充分验证,所以我们需要通过自制的形式,来探索新的交互方式和呈现方式下的原生内容。当第一方工作室探索的方向与内容被验证以后,我们还需要将创作过程中的工具和流程规范化,降低创作门槛,让更多创作者可以更简单地创作。”爱奇艺副总裁张航告诉「深响」。

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