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Roblox(RBLX.US)启示录:游戏社区的星辰大海

发布时间:2021-07-23 10:37股票行情 评论

Roblox(RBLX.US)是全球UGC游戏创作平台及互动社区,由客户端、创作平台及云架构三大组件构成生态闭环,实现游戏内容从开发者到游戏用户的传递。近年来投资人关注Roblox为代表的UGC游戏社区发展前景,及其所代表的元宇宙(Metaverse)的想象空间。我们在复盘公司发展历程的基础上,探究UGC游戏平台构建的独特之处。

对标A/H股:心动公司、网易、三七互娱、完美世界、吉比特、祖龙娱乐、友谊时光、IGG

摘要

Roblox:聚集年轻用户的全球UGC游戏平台龙头。Roblox是全球UGC游戏平台龙头,三大支柱构建了差异化的游戏平台:1)UGC内容供给丰富,平台通过引导和激励两大机制,触发并推动UGC内容创作自循环,构建起丰富的游戏内容生态体系。2)引擎及云架构布局完善,通过前端引擎的模块化设计降低游戏开发门槛,借后端完善的云架构支撑UGC社区交互;3)统一的Robux货币打通经济系统,辅助社区内部自循环。基于以上三点,Roblox形成了独特的Z世代用户生态,并以高涨的创作热情增益平台建设。

从Roblox看不同游戏平台差异性。我们从Roblox出发,借Epic Games及Steam考察当前全球游戏平台格局的差异性。在内容供给上,各平台的游戏UGC内容供给类型及深度存在明显差异,Roblox具备优势,Epic局限于单一游戏中的某一板块功能,Steam尚无UGC游戏内容供给。在用户属性及社交功能上,Roblox实现跨游戏用户身份认证,并打通多游戏社交,其余平台则相对局限于单一游戏/社区内的用户身份及社交行为。

对国内的启示:技术为基,UGC内容与社区运营双轮驱动增长。我们认为,国内游戏平台尚处于发展起步期,社交程度尚浅,UGC内容未满。但考虑到在移动游戏平台之外,诸如《摩尔庄园》等游戏内UGC内容创造崭露头角,我们认为国内UGC具备创造力,尚需完善平台布局及技术配置以支持游戏内容UGC供给。

2018至2020财年Roblox的营业收入从3.25亿美元增长至9.24亿美元,年复合增长率68.62%。公司于2021年上市,上市初期市值大幅增长,动态P/S在34.2~55.5倍波动,估值中枢47.8倍。公司当前市值452亿美元,交易于18.6倍2021年P/S(收入采用彭博一致预期)。

风险

用户增长不及预期;引擎迭代不及预期;监管环境变化;市场竞争加剧。

正文

Roblox:聚集年轻用户的全球UGC游戏平台龙头

公司概况:全球UGC游戏平台龙头,闭环生态驱动规模增长

Roblox是全球UGC游戏创作平台及互动社区,由客户端、创作平台及云架构三大组件构成生态闭环。Roblox成立于2004年,平台从最初的类学习公共社区发展为游戏创作平台及社交互动社区,逐步实现利用游戏联通世界的设想。平台主要服务对象为游戏用户及开发者/创造者,因此在平台架构方面,Roblox主要通过客户端Roblox Client(覆盖PC端、主机、移动端等)实现游戏内容从开发者端向游戏用户的传递,以创作平台Roblox Studio及持续迭代的引擎工具支撑UGC游戏内容创作与开发,以云架构Roblox Cloud提供基础设施建设支撑来确保游戏用户、开发者及内容创作者在平台上的流畅体验。

图表:Roblox平台架构

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资料来源:公司公告,公司官网,中金公司研究部

在用户端:年轻、活跃、高粘性的用户群体。从用户画像看,在年龄结构上,Roblox平台用户相对年轻化,截至2020年12月,13岁以下用户占比达54%;在地域分布上,其欧美用户占比达到61%。从用户规模情况看,DAU水平至1Q21已达4,210万人。同时单DAU单日使用时长自2Q20提速,由2.2小时抬升至2.5小时以上,对平台依赖程度加深。在付费水平方面,单DAU季度订阅收入至1Q21达15.5美元。

图表:Roblox用户画像

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注:数据截至2020年12月31日

图表:Roblox日均活跃用户规模及同比增速

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图表:Roblox用户使用时长及同比增速

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注:“用户使用时长”指的是用户在Roblox平台上的耗时,包括在平台内各游戏中的体验时长、聊天等平台内活动的时长等

在开发者端,活跃开发者规模超过800万人。与其他游戏平台相比,Roblox的最大特点是用户即开发者。截至2020年,活跃开发者规模超过800万人(其中已获得奖励开发者近130万人);Roblox向开发者分成规模的不断增长也体现出开发者规模增长趋势。

图表:Roblox开发者规模情况

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资料来源:公司公告,中金公司研究部

注:数据截至2020年12月31日,已获得奖励开发者规模统计时间周期为12个月

图表:Roblox向开发者分成规模不断增长

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资料来源:公司公告,中金公司研究部

在产出端,游戏产品不断丰富,优质游戏热度较高。从实际游戏产出来看,一方面,各类游戏呈现出题材、类型风格的多元化趋势;另一方面,部分头部游戏呈现出较为持久的热度,如于2017年上线的《Adopt Me!》已获得超200亿次的被访问量。

平台特性:Z世代用户生态独特,UGC创作热情高涨

Roblox独特的平台模式吸引Z世代人群。Roblox平台用户相对年轻化,至1Q21,13岁及以下日活跃用户占比达51%。用户年轻化程度较高的核心原因在于平台以游戏的方式满足了Z世代对社交的个性化需求,使线上虚拟社交完整度、拟真度提升。

年轻用户的平台沉浸度较高,付费水平及意愿持续增长。在使用时长上,2Q20以来每DAU单日使用时长均在2.5h及以上,占全天的15.6%(扣除每日睡眠时间8小时)。在付费水平上,Roblox每DAU订阅收入同比持续稳定提升,1Q21达15.5美元。

图表:Roblox全球用户每DAU每日使用时长

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资料来源:公司公告,中金公司研究部

注:每季度均按90天计算

图表:Roblox每DAU订阅收入情况

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资料来源:公司公告,中金公司研究部

注:以上数据均计于季度末

Z世代人群创造力成为UGC内容创作平台的重要资产。一方面,Z世代的创新意识较足。另一方面,Z世代对线上社交内容创作接受度较高。

图表:认为自己具有创造力的Z世代人群占比高于24岁以上年龄段人群

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资料来源:The Harris Poll,中金公司研究部

注:1)统计时间为2020年,调查对象为包括美国、英国、日本、德国及澳大利亚在内的5个国家的5,000名受访者;2)该调查中,“Z世代”指1996年及以后出生的人群

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