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“3A化”,显然不是手机游戏的未来

发布时间:2021-10-06 18:07股票行情 评论

众所周知,中国的游戏玩家分为两种:婆罗门玩家(高等玩家),以及其他一切玩家

婆罗门玩家的集散地主要是百度贴吧、知乎、B站游戏区,以及TapTap的部分版面。他们玩的都是一些普通玩家闻所未闻、高大上、堪称艺术品的游戏,按照圈内黑话,又称“3A游戏”。

如果你跟婆罗门玩家提什么《王者荣耀》《和平精英》《原神》《哈利波特魔法觉醒》,他们可能有三种反应方式:发怒摔杯子;苦口婆心地劝你不要玩这种“垃圾游戏”;直接把你拉黑。

对了,“吃鸡”游戏在蓝洞刚刚开发出来、需要高配PC才能玩的时候,会被他们视为高端游戏(虽然还够不上3A的标准);一旦腾讯和网易都开发出来了,那就堕落为给游戏行业抹黑的路边摊游戏了。

在婆罗门玩家眼中,中国的一切畅销手游全是抄袭的产物,例如《王者荣耀》抄袭了《英雄联盟》,《原神》抄袭了《塞尔达传说:旷野之息》,等等。

至于《英雄联盟》本来就是腾讯旗下的产品(自己抄自己?),以及《原神》和《旷野之息》的玩法完全不同(甚至美术风格也不同,只是PV类似),那就不是婆罗门玩家要管的事情了,反正他们不会真正去玩这些游戏。

在婆罗门玩家看来,要让中国游戏行业真正“站起来”,屹立于世界强国之林,秘诀就是一句话:“3A化”。当中国游戏厂商纷纷做出3A产品,并且把这些产品搬到移动端时,中国游戏行业就真的争气了(好像现在还不够争气似的?)。

但是,如果你向婆罗门玩家群体问一句“究竟什么是3A游戏”,可能会引起一场血雨腥风——婆罗门玩家会发生内部冲突,有人认为Ubi Soft、EA的游戏不能算3A,有人认为“魂系列”不能算3A,有人认为《塞尔达传说》不是3A,等等。

无论如何,有一家公司的产品,大家都公认为3A,那就是RockStar(R星)。它的两代代表作,《侠盗猎车手5》(俗称“给他爱5”)以及《荒野大镖客2》(请不要把标题读错),经常被婆罗门玩家作为抨击中国游戏行业落后的论据。

2018年10月,一款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时发布,并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场。在两个星期之内,这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上,它获得了八项提名、四项大奖。数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画质量上取得的突破。整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”的作品了。

然而,《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指明未来;坦白说,它或许代表着一条自我毁灭的死胡同。看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的美术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组,开发人员合计达1185人之多!如果计入次要外包人员,以及与开发工作没有直接关系的后勤人员,这个数字可能要膨胀到2000人。

要知道,中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在万人左右(注:不含独立运营的子公司)。换句话说,如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏,就要动用自己研发团队10-20%的力量。

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更令人恐惧的是,《荒野大镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体都采用了单独的美术团队……如此繁复的分工,为人才培养和储备提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本。而且,这款游戏的开发周期长达4年,这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、组织力的要求之高,已经远远超过一般人的想象。

在《荒野大镖客2》发布以前,本世代主机平台销售额最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是,两款游戏都属于开放世界动作冒险品类,开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据,《侠盗猎车手5》的开发成本为1.37亿美元;我们估计《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元,是前者的3倍。相比之下,历史上制作成本最高的电影《007之幽灵党》也不过耗资2.5亿美元。这是一场无止境的军备竞赛,它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野大镖客2》成功了,可是下一部呢? 

为什么游戏开发越来越烧钱?因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻。如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”,就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以“电影化”为宣传卖点。为了让婆罗门玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头顶的发丝,需要花费成吨的钞票。悲哀的是,婆罗门玩家永远欲壑难填——就算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队,还是有人抱怨其中的“马匹不够真实”。这种人力密集、资本密集型的产品开发,显然是不可持续的。总有一天,风险会集中爆发。

附带说一句,虽然婆罗门玩家的声音很大、在社交网络很活跃、具备极强的媒体影响力,但他们的实际消费能力有限。在各行各业都是一个道理——那些最专业、最吹毛求疵的人,也是最抠门的人。手游大R玩家可能在一个游戏里轻轻松松花掉几万块钱,而婆罗门玩家(无论中国的还是外国的)一年的游戏支出可能也只有几千元,还经常购买二手游戏光盘或卡带(所以不为游戏厂商创造收入)。总体看来,他们是游戏行业的意见领袖,也是劣质客户。

3A游戏开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新,而是停留在自己的“舒适区”里。例如,EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”,每部作品大同小异,甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪,已经2年多没有开发新IP,对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南梦宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现,甚至不惜毁掉有三十年历史的超级IP。

每年暑期、圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满了同质化的“3A大作”:第一人称射击(FPS)、动作冒险(AAVG)、体育竞技(SPT)、动作角色扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类。最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材。难道这就是玩家想看到的局面?

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