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游戏化设计:看这一篇就够了

发布时间:2022-02-28 18:35理财方法 评论

理财鱼小提示:游戏化设计:看这一篇就够了

编辑导语:游戏化设计早已不是新鲜的概念了,那你都了解清楚了吗?本文将游戏化分为四种类型,并且运用了多种思维模型,推荐想要了解游戏化设计的童鞋阅读。

 游戏化设计:看这一篇就够了

本周的话题是游戏化设计,之所以标题叫“也谈”,是因为最近两三年游戏化设计被聊的很多。但其实说来说去都是隔靴搔痒,大多数时候是挂个游戏化的名头,做的事情其实没有什么新意。所以我打算对市面上形形色色的说法做一波综述,我们来细细聊聊游戏化设计它究竟是个什么东西。

一、流量密码游戏化

游戏化这个概念不是什么新鲜东西,在国外2003~2004开始就起热度了,国内设计界在经历了支付宝的蚂蚁森林/拼多多的砍一刀等等影响力比较大的游戏化实践以后,基本也普及了这个概念做了很多相关研究。

基于一个叫Sebastian Deterding的老哥在Gamification: Designing for motivation中做的总结,我将这些林林总总的“游戏化”文章分成以下这些类型。

类型1-拆解“游戏化”的构造

这种文章旨在说明一个游戏化产品的构成逻辑,在解释“游戏化”这个概念框架的同时,一般也能够给到一些设计行为上的建议。不同的模型强调的东西有一些差异,比如比较常见的有:

1)DMC模型:强调玩家被一些内部驱动力引导

把游戏的组成部分本质到表象分成三个层级:动力(dynatmics)、机制(mechanics)、组件(Components),这个模型比较强调玩家玩游戏的底层动机,也就是玩家为什么要开展游戏。这个模型思路类似我们设计师经常讲的原子化设计,认为游戏动力、机制可以决定游戏的外在形式,设计师优先思考游戏的动力和机制,然后再去挑选一个匹配的游戏形式。

这个模型因为出现在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》中,所以在国内有一定知名度。

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2)MDA模型:强调游戏要有“好玩”、有感情

把游戏的组成部分分成机制(Mechanics)动力( Dynamics)和美学(Aesthetics) 三个层级,比较强调游戏的艺术表现力和感性的一面,把“游戏的乐趣”拆分成不同的类型分析的比较细致。从这个框架下思考问题,设计师需要意识到自己只能从机制-动力的层面去构建游戏,但用户是基于美学-动机层面去体验游戏乐趣的,因此设计师应该站在用户的视角去分析游戏的最终体验,然后去反向分析什么样的机制-动力能够带来这种体验。

这个模型比较偏向传统游戏设计,放在产品游戏化的语境下其实不太好发挥。

 游戏化设计:看这一篇就够了

类型2-解释“游戏化”起作用的原因

这种文章主要想要研究“游戏化”为什么能够吸引人不断的去玩、这个现象背后有没有什么理论支撑或者比较成体系的解释。目前在学术界对“游戏化”的研究基本是这个路数。Computers in Human Behavior 去年的文章将这些论文分成了3个类型:

基于情感动机相关理论的:心流理论、自我效能或自我决定论等等

基于行为理论的:强化理论、技术接受模型等等

基于学习相关理论的:认知负荷理论、社会学习理论等等

行业内来讲,基于情感动机和行为理论的游戏化文章其实是最常见的,我猜大部分人在上面这一串理论里最熟悉的就是心流了。对比学术界,行业内比较偏好对设计有直接指导价值的模型,比如:

用心流理论解释游戏化:强调达成高效专注的游戏体验。

这个理论挺对现在国内商业环境的胃口,所以应用的比较广。简单来说就是基于用户的能力,合理设置任务、适当引导注意力,并且给予即时反馈,从而去引导用户长时间、高强度、不吃不喝不停也不会累地去做一件事情。

 游戏化设计:看这一篇就够了

1)用上瘾模型解释游戏化:强调让用户不断的长期使用

这个理论将玩家不断进行游戏的行为拆解成触发-行动-奖赏-投入-触发的循环,强调通过这4个步骤引导用户长期、不断的去做一件事情。和它有点类似的还有福格模型。

值得注意的是,把上瘾放在心流理论的下面其实算是给它抬咖了。虽然上瘾模型是我们日常工作中今天听到的一个东西,但它只能算是一个带有很强行为主义色彩的“设计思路”,实际上并没有经过严谨的证据论证,因此距离正儿八经的理论还是有很长一段距离的。

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类型3-教导设计师如何去做“游戏化”

这种文章一般是提出一些设计方法或者设计流程,类似“6步设计一个成功游戏化产品”这类型的。这种文章是我觉得比较没意思的那种“游戏化”文章,我至少看过3-4种不同的说法,比如:

1)情景游戏设计:探寻(Chasing)、增强(Enhancing)和部署(Deploying)

简单来说就是先(从日常生活中)找到一个有潜力的游戏化场景,然后对其中一些关键场景做适当的夸张处理,从而制作出一个游戏原型,然后不断的和玩家测试、迭代这个原型。

这个方法强调观察和用户参与,本身是一个挺真诚没什么套路的、很经典的游戏设计方法。但问题是我们做产品游戏化的时候,往往需要面对一个没什么游戏化潜力的场景,比如填表单。它的规则是固定的、不可改变的,因此基本没有什么游戏化的弹性。所有“游戏化”的元素都得是外来的,而不能来自产品本身。

比如说游戏设计师可以从做饭获得灵感,做出“胡闹厨房”,但产品设计师没法把填表单功能“游戏化”成“胡闹填表单”,我们只能做一个和填表单完全没关系的“表单种树”,填一张表单帮你种一棵树。

2)游戏化设计6步法

将“游戏化设计”分成6步:明确目标、划定行为、描述用户、制定活动周期、评估乐趣、部署实施

这个设计方法里除了第4步“制定活动周期”和第5步“评估乐趣”比较有独创性,其他的步骤都和普通做产品设计那种双钻模型没啥大差异。

第4步“制定活动周期”(device activity cycles)在讲,要去设置一个类似上瘾模型的“触发-行动-奖赏-投入-触发的行为循环”,同时还要让玩家在这个循环里保持循序渐进、螺旋上升。类似打怪-得奖励-打怪-升级

第5步“评估乐趣”是建议设计师要回头看一下自己的游戏化产品是不是真的有意思,不能只套个游戏化的壳子做无聊的东西。

3)以玩家为中心的设计流流程

将“游戏化设计”分成5步:了解用户、了解任务、了解动机并制定激励手段、产出游戏机制、评估测量。

和上面的游戏化6步法比,这个设计流程比较强调激励手段,并且也着重强调可以从外部激励/内部激励两方面去推动用户玩起来。

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