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《2022营销游戏化洞察报告》:私域内卷,品牌开始用游戏「抢人」|营销发言人

发布时间:2022-05-18 18:14理财方法 评论

理财鱼小提示:《2022营销游戏化洞察报告》:私域内卷,品牌开始用游戏「抢人」|营销发言人

品牌主理人为什么要做「营销发言人」专栏?

媒介中心化时代,一个「Big Idea」就有可能改变世界。进入注意力碎片化时代,渠道和流量的分散让广告营销变得更复杂。但好处是超级品牌不再能够统治媒介,大量新品牌、新产品、新方法得以在媒介环境的迭代变革中奔涌而生。

我们开设「营销发言人」专栏,希望在跟踪品牌成长之外,为更多营销从业者、一线操盘手、新模式践行人提供沉淀思考和交流之地。

欢迎联系编辑(WeChat:414023228)交流投稿。

导言

618的预热赛车,已经开到了高速路口,就差一脚油门。

近年来,在「叠猫猫」、「拉人赢红包」等电商大促活动的策动下,营销游戏正式接过了传统大促玩法的衣钵,成为平台和品牌升级营销方式、吸引年轻人注意的一大方向。

为了探究这个现象产生的本质、背后暗藏的机会,以及品牌入局的规划和挑战,我们邀请到了拥有十余年从业经验的营销游戏化专家朱健瑞,从消费者意愿洞察以及如何运用营销游戏为618保驾护航的角度切入,来聊一聊私域内卷的当下,品牌应该如何用游戏来留住年轻人。

正文

作者/朱健瑞

营销游戏化专家、摩西科技CEO

营销游戏的主流用户群体为年轻人,为了更全面、完整地了解这些年轻消费者,帮助品牌探索与之沟通的恰当方式,我们团队结合3000份年轻消费者问卷调研、超300家品牌营销游戏化实战经验,以及百余份行业权威数据,发布了这份《被疫情「围困」的年轻人,去了哪里?| 2022营销游戏化洞察报告》(下简称《报告》)。

基于调研结果和营销游戏从业经验得出一些观察和思考,希望能与更多人分享。

1.营销游戏化的繁荣兴起,意味着一个新消费时代的到来。

在现今的消费市场中,营销游戏化不断兴起,各类互动营销游戏层出不穷,各大平台和品牌集体「不务正业」,开始用营销游戏抢人。

我们认为造成这个现象的本质原因有以下三点:

首先,新消费时代下,主流消费群体发生改变,年轻人成为市场消费主力。3.64亿年轻人年支出达7.72万亿。游戏是当代年轻人最大兴趣爱好。

其次,中国移动休闲游戏收入达到346.53亿,同比增长17.42%。在时间碎片化的时代,上手简单又容易上瘾的休闲游戏,让越来越多的消费者欲罢不能。

最后,随着公域流量见顶,以及消费者购物习惯向私域转变。开拓私域成为品牌集体共识,受众最广泛的休闲游戏逐渐成为私域营销的新载体。

 《2022营销游戏化洞察报告》:私域内卷,品牌开始用游戏「抢人」|营销发言人

图源报告

2.营销游戏化的内核是运用游戏天然的娱乐和社交属性,链接品牌和消费者。

消费者在游戏的同时,被品牌悄无声息地影响着消费决策。

品牌将营销内容经过游戏化包装后,游戏本身的吸引力驱动着消费者自发进行一系列营销行为,其中分享任务和用户自发产生的UGC内容,又吸引了更多新用户参与其中。

 《2022营销游戏化洞察报告》:私域内卷,品牌开始用游戏「抢人」|营销发言人

营销游戏化增长引擎

身处营销游戏中的消费者,是高粘性的私域流量,在日复一日的游戏过程中不断加深对品牌的认知,进而转化为消费行为。消费者在游戏中的所有行为,最终都会沉淀为品牌的数据资产。

 《2022营销游戏化洞察报告》:私域内卷,品牌开始用游戏「抢人」|营销发言人

消费者决策链路对比

面对乘风而起的营销游戏,如何判断其是否优秀?需要看哪些数据?这些数据的行业平均值又是多少?对每一位初次接触营销游戏的品牌从业者来说,这些往往是他们最关注的问题。

在征得相应客户同意后,团队将部分数据与行业公开数据进行了整合,希望通过一份相对客观的行业数据,为品牌破开营销游戏的数据迷雾。

 《2022营销游戏化洞察报告》:私域内卷,品牌开始用游戏「抢人」|营销发言人

营销游戏化行业平均数据指标

3.当人群画像足够生动深刻,才足以为品牌营销的决策指明方向。

在发布《报告》之前,我们团队面向年轻消费人群收集了3000份调查问卷,进一步洞察年轻人对营销游戏的动机和喜好,希望为品牌从业者提供更为精准的决策建议。

报告结果显示,具备高学历、高消费力及高互动性的一二线城市年轻女白领,是主要的互动高价值人群。同时,通过问卷调查,年轻人在营销游戏中的行为画像也变得更为清晰。

游戏渠道上,86%的年轻人将淘宝、京东等电商平台作为接触营销游戏的主要渠道。而电商平台和微信私域场景,依旧占据他们的主要注意力,也是他们玩营销游戏的主要场所。

游戏动机上,78%的消费者表示「游戏好玩」是他们愿意参与游戏的首选条件,其次才是「获得优惠」和「助力」。事实证明,游戏本身的趣味往往比奖励要来得重要,「好友助力」同时也是「社交货币」。

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消费者玩营销游戏的意愿偏好调研

因此,轻松有趣易上手、玩法丰富、适合与好友一起玩的游戏,是年轻人的首选。

游戏偏好上,88%的消费者表示,操作简单、可玩性高、花费时间少的养成类游戏,是他们最喜欢的营销游戏类型,其次便是女性消费者占据主导地位的消除类游戏。

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消费者偏好哪种类型的营销游戏

游戏时长上,从报告中我们可以看到,58%的年轻人每天花10-30分钟玩营销游戏,67%的消费者愿意玩10天以上以上乐此不疲,更有甚者,长线游戏可以让他们坚持半年以上。

游戏天然的乐趣能够更多抢占消费者时间,有效地提高用户黏性和使用时长,进而为品牌营销带来更多的商业价值。

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消费者通常会在多少天后离开营销游戏?

营销任务上,超7成的消费者愿意为了更多的游戏机会/道具,选择浏览指定页面和收藏店铺/商品。

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消费者更愿意在营销游戏中完成哪些任务

可以想见,年轻消费者在娱乐之中对附加的广告内容不仅不会反感,还能够主动参与到平台的营销活动中,产生真实的裂变效果,进一步帮助品牌快速实现业务增长。

4.营销游戏化的四大阶段:消费者数字化、场景虚拟化、交互故事化、空间互联化。

消费者数字化是营销游戏化的第一阶段应用。通过营销互动游戏,将消费者的入会、收藏、加购、下单等行为数字化。逐步完善“我是谁"的身份辨识,从而帮助品牌勾勒出更精准的消费者画像。

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