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财华洞察“元宇宙”第一股Roblox本季营收翻倍!元宇宙真的能实现吗?

发布时间:2021-11-10 19:26原创专题 评论

近段时间,随着Facebook(FB.O)改名Meta,元宇宙概念在国内外掀起了又一波热潮,笔者早在8月份就对元宇宙;概念进行了持续的追踪报道。本周一(当地时间11月8日)盘后,美股元宇宙;第一股Roblox(中文官方译名:罗布乐思,RBLX.N)发布财报。尽管公司亏损进一步扩大,但营收同比翻倍,日活和预定量大幅增长超出市场预期。公司股价当日盘后上涨28.17%,财报公布后第二日(11月9日)更是跳空上涨42.23%。我们来分析Roblox的这份财报,或许能一窥元宇宙的真容;,给国内A股相关公司的投资做一些启示。

如何切入元宇宙概念?

Roblox成立于2004年3月,作为美股元宇宙概念的第一股,Roblox是一个在线游戏平台和游戏创建平台,允许其用户自己创建并编辑属于自己的游戏。由于Roblox的运营模式和元宇宙;(the metaverse)所描述的概念,即虚拟世界中的持久性,共享的3D虚拟空间等相似,因此被投资者成为元宇宙;第一股。该公司的网站称,玩家可以建造终极主题公园、作为职业赛车手参加比赛、在时装秀中出演明星、成为超级英雄、或者只是设计一个梦想中的家,和朋友一起出去玩。开发者可以依靠Roblox提供的游戏引擎开发游戏,并发布到Roblox平台,供玩家游玩。由于游戏开发难度极低,开发者就算不会编程也能做一个简单的小游戏,因此吸引了大量小型开发者。

举个例子,Roblox旗下有着同名的免费沙盒游戏平台《机器砖块》(英文就叫《Roblox》,所以叫同名游戏)。

《机器砖块》允许用户设计专属于自己的东西。该平台允许用户设计自己的游戏、物品、T恤及衣服,以及游玩自己和其他开发者创建的各种不同类型的游戏,这些游戏均使用脚本语言Lua编码。

这点很像另一个沙盒游戏《我的世界》(英文名《Minecraft》)。《我的世界》为微软旗下公司开发的开放世界沙盒游戏,与《我的世界》相比,Roblox具备可连接性,同时用户所拥有以及可赚取的虚拟货币Robux,也可以在现实生活中兑换成真钱(经济属性),因此Roblox的沙盒游戏可以说具有元宇宙的初级形态。但由于它还没有做到现实世界的完全投射,而且整个环境还比较粗糙,因此沉浸式体验程度较低。简单来说,笔者感觉就是模拟人生+我的世界;集合体。

Roblox在玩法上进一步创新升级,类型更全面。除了传统的探索建造类沙盒玩法外,Roblox还覆盖主流的角色扮演、第一人称射击、动作格斗、生存、竞速等玩法,和其他各种各样的创意内容。为了兼容VR,Roblox优化了专门用于VR的摄像头控制,降低加速速度,增加了第一和第三人视角之间的切换选项。Roblox庞大的用户基础不仅可能产生众多的VR游戏,也使得Roblox有可能成为虚拟现实社交平台。Roblox提供多平台支持,玩家可以和好友及其他人在电脑、移动设备、Xbox One和VR设备上都能一起加入,还可以使用聊天、私信、群组等功能与好友交流。

根据本季财报公司对其官方描述:Roblox的使命是建立一个人类共同体验平台,让数十亿用户共享体验。每天,世界各地数以千万计的人在探索数百万种身临其境的数字体验时与朋友一起玩乐。所有这些体验都是由数百万创作者组成的Roblox社区打造的。我们相信建立一个安全、文明和多元化的社区——一个能够激发和促进世界各地人们之间的创造力和积极关系的社区。下图为Roblox官方中文网站截图,助力想象;这四个字被放到了正中间位置。

笔者看完后很感慨,以后别说什么元宇宙游戏公司了,这是人类共同体验平台;,笔者深深的感觉到格局打开了。不知道A股的中青宝(300052.SZ)和汤姆猫(300459.SZ)有没有学到?

换种说法,Roblox的目标就是通过用户生成内容(UGC)来实现人类共同体验;,从而创造一个元宇宙。公司还曾通过邀请美国摇滚乐团Twenty One Pilots和说唱歌手Lil Nas X等歌手在游戏中举办虚拟音乐会来吸引用户。

值得一提的是,Roblox的中文官网是腾讯来运营的。腾讯于2019年2月与Roblox订立合营协议,组建一家中国合营公司罗布乐思,主要为Roblox工作室中国版的创作者提供开发、本地化和授权业务,同时与中国本土开发者探索发展与营运,其中Roblox占51%权益。

今年10月,QQ音乐与罗布乐思合作推出了一场沉浸式虚拟音乐会,打造3D国风音乐场景,并提供特效、焰火、虚拟礼物和音乐迷你游戏等功能,这或许是一次不错的沉浸式体验尝试。

本季财报亮点:营收翻倍,现金流充裕

本周一(当地时间11月8日)美股盘后时间,Roblox公布了其截至9月30日的2021年第三季度财务业绩。

财报显示,该公司第三季度营收5.09亿美元,同比增长102%;归属于普通股股东的净亏损为7400万美元,去年同期为净亏损4861万美元。基本及摊薄后每股亏损均为0.13美元,去年同期每股亏损为0.26美元。

第三季度总成本和支出为5.87亿美元,去年同期为3.03亿美元;经营亏损为7745万美元,去年同期亏损为5152万美元。

调整后的EBITDA为1.36亿美元,去年同期为1.61亿美元。

第三季度经营活动产生的现金净额为1.812亿美元,自由现金流为1.706亿美元,同比增长7%。今年前三季度(1-9月)自由现金流为4.807亿美元,去年同期为2.926亿美元。

第三季度预订量为6.378亿美元,同比增长28%。日活跃用户数(DAU)平均为4730万,同比增长31%,每日活跃用户平均预订量(ABPDAU)为13.49美元,用户参与小时数为112亿,同比增长28%。

归纳一下:

Roblox三季度营收同比增长翻倍;

但归属于股东的净利润亏损;

现金流还算充裕;

平均日活跃用户(DAU)同比增长31%,主要推动因素:三季度欧美放假季,低龄用户量上升;

三季度用户在Roblox平台用户投入时间累计约为112亿小时,同比增长28%;

每日活跃用户平均预定量(ABPDAU)为13.49美元。

活跃用户数与预定量的关键数据增长较好,或许是现金流充裕的原因。马老师说的好,充值你才能变强;。

Roblox首席财务官Michael Guthrie表示:尽管受到疫情影响和开学的季节性变化,我们所有核心指标——DAU、用户投入小时数和预订量——都表现出强劲的同比增长。尽管Roblox在招聘和开发方面投入了大量资金,我们仍然从运营中获得了可观的现金。根据我们10月份的业绩来看,今年最后一季的开局似乎不错。;

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