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超700只公募重仓游戏股,专家预测行业三种可能走向

发布时间:2021-08-04 16:41原创专题 评论

超700只公募重仓游戏股,专家预测行业三种可能走向


本报(chinatimes.net.cn)记者包雨珊 陈锋 北京报道

8月3日,游戏板块整体下跌,市场大多将此归因于《经济参考报》发表的一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章。文章称,网络游戏犹如“精神鸦片”,危害未成年人健康成长,监管处罚力度需跟上。

该文章发布不久后被删除,但当日晚些时候,修改版本又重新上线,文章标题被改为《网络游戏长成数千亿产业》,“精神鸦片”等字眼被删除。

但截至当天收盘,A股中,顺网科技(300113.SZ)领跌12.05%,恺英网络(002517.SH)、三七互娱(002555.SH)、完美世界(002624.SH)、世纪华通(002602.SH)跌超5%;港股上市游戏公司同样受挫,中手游(00302.HK)闪崩13.59%,网易-S(09999.HK)跌7.77%、腾讯控股(00700.HK)跌6.11%、哔哩哔哩-SW(09626.HK)跌3.44%。

相关游戏个股股价遭遇重挫的背后,存在着这样一种市场担忧,网络游戏产业会不会成为下一个被“双减”的对象?这种担忧,也给重仓游戏股的数百只公募基金蒙上了阴影。

数百只基金持有游戏个股

陷入此次舆论中心的游戏公司中,头部的腾讯控股、网易等是代表。数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%;2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。

腾讯控股去年实现营业收入4820.6亿元,仅游戏业务就贡献了1561亿元的营业收入,在腾讯控股的所有业务中占比最高,为32.4%。游戏、电商、教育、音乐作是网易的四大战略部署,在公布的2020年4季度的财报中,网易在线游戏服务净收入134亿元,在线游戏收入占据整个网易营收近7成比例。其他业内公司中,包括完美世界、三七互娱、世纪华通、金山软件等公司,游戏业务的营收占比均超50%。

值得注意的是,一些股价被重挫的上市游戏公司,是不少公募基金持有的重仓股。据《华夏时报》记者不完全统计,截至二季度末,市场上有超700只基金持有游戏个股,持仓相对集中在头部公司。

以腾讯控股为例,据Wind数据统计显示,二季度末市场上506只基金持有腾讯控股合计19848.28万股,涉及75家基金公司,持仓市值约964.5亿元。

持有腾讯控股股份排名前五的基金包括“易方达蓝筹精选”(1810万股)、“兴全合宜A”(399.32万股)、“易方达竞争优势企业A”(393.64万股)、“鹏华匠心精选A”(379.89万股)和“易方达研究精选”(351.93万股)。

整体上,腾讯控股的基金持仓数量较一季度减少了1279.17万股。但上述易方达基金旗下的3只基金持有腾讯控股的股份较上一季度分别增加了200万股、181.54万股和30.18万股。

而基金进入游戏公司前十大流通股东的也有不少。截至目前,三七互娱的前十大流通股东中,出现了3只兴证全球基金的身影。其中,“兴全合宜灵活配置”以2077万股新进,而“兴全合润混合”和“兴全商业模式优选”的持股比一季度分别增加58.71%和27.07%。

同样,成立于今年1月19日的“大成企业能力驱动”在一季度以1107万股新进完美世界前十大流通股东。“中欧价值智选回报”和“兴全合润混合”在一季度新进吉比特前十大流通股。

值得注意的是,除公募基金持游戏个股数量有所变动,私募基金高毅资产旗下的“高毅邻山1号远望基金”在2020年末分别持有完美世界6300万股(占比3.45%)和巨人网络8551万股(占比4.22%)。但该私募基金在一季度同时退出了两家公司的前十大流通股,持有时间一年不到,目前是否清仓还未明了。

专家预测游戏行业三种可能

在上周五举行的2021 China Joy互动娱乐展会上,中国音数协游戏工委(gpc)与中国游戏产业研究院对外发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年上半年中国游戏用户达到6.67亿,中国游戏市场实际销售收入达到1504.93亿元,同比增长7.89%,此外中国电子竞技游戏市场实际销售收入720.61亿元,同比增长0.17%。

有报道称,2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。玩游戏等仍是未成年人主要的网上休闲娱乐活动。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于2019年的12.5%。

对此,知名IT产业时评人张书乐在接受《华夏时报》记者采访时表示,防沉迷系统推出若干年了,主要是漏洞较多,绕开容易,而且游戏平台数据没有打通,单机游戏、小游戏和若干网页游戏相对监管缺失,让未成年人可以较为轻松的绕过。

业内人士分析指出,近年来,未成年人防沉迷难度不断加大,网络游戏、尤其社交竞技型网游易深度引发未成年人的攀比心理,成瘾性极高,监管处罚的力度要跟上。

有市场上有声音认为,游戏产业对青少年的健康成长有不可低估的影响,或像K12教培一样成为下一个被“双减”的对象。

华泰证券在研报中分析指出,自“双减政策”出台以来,市场也对网络游戏行业的潜在监管风险感到担忧。中国网络游戏行业在过去十年内经历严格监管,腾讯和网易等头部游戏企业均积极主动地遵守相关规定并采取额外措施保护未成年人。未来监管政策或不会对网络游戏行业的前景造成严重的冲击,不过研报也提示,监管措施或许比预期的更为严格。

如果后续游戏产业进行相关的整顿,张书乐也从三个可能对游戏公司产生的影响进行了分析。张书乐向《华夏时报》记者表示,一是在内容层面,主流游戏公司肯定会要重新审视和完善自己的产品内容,这需要一定的时间和相当的投入。

二则在收益层面,尽管未成年人已经不再是主流游戏公司如腾讯、网易游戏收益的主要来源,但由于未成年玩家的存在,而形成让人民币玩家付费热情高涨、陪伴其游戏、让其通过花钱实现超越而刷出存在感的免费用户的基数将变小,某种意义上也会带来收益上的一定缩水。

最后是游戏未来走向层面。张书乐认为,其后续或将在已经开始、但大多小游戏化的功能游戏探索上投入更多力量,产生各种大型、重度的功能游戏,并在既有爆款中融入更多的公益行为或学术行为,就如国外《我的世界教育版》中融入教学内容,《星战前夜》里有科研项目入驻并引发玩家主动参与探索星空、标注基因链等活动,将游戏厂商和玩家的互动,从简单的感官娱乐,引入到新的、更有益的层面上,以规避风险、探索游戏新姿势。

在张书乐看来,目前来看,整顿或许会出现,“双减”则不一定会发生。毕竟,针对此类话题的讨论和央媒批评已经有多年了,而且对游戏公司的游戏产品的审批也在日趋严格,这都是一种渐进式的整顿和管理。

头部公司推出最新举措

事实上,自2016年《关于移动游戏出版服务管理的通知》政策的出台以来,国家对游戏行业的监管力度趋严。

在严格审核游戏内容的同时,对青少年防沉迷的管控也在加强。2019年发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》指出,要网络游戏实名制,要进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值等。

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