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腾讯再不碰硬件,就晚了

发布时间:2021-12-06 14:17理财方法 评论

腾讯再不碰硬件,就晚了


文丨适道

腾讯可能已经掉队了,只是它自己还没有意识到。

7年时间,Facebook收购Oculus从“败笔”变成了“入场券”。随着Facebook改名“Meta”,“元宇宙”的战线已经拉开。大家讨论的话题也从“元宇宙到底会不会发生”变成了“元宇宙会怎样发生”。

从2000年开启的PC互联网时代,到2010年开启的移动互联网时代,再到如今的元宇宙时代(或者说是三维互联网时代),互联网行业正处于一场大变局的前夜。

视线拉回国内。

字节跳动通过Pico率先抢得了一张“入场券”;阿里成立XR实验室宣布了自己的入局决心;百度通过爱奇艺“奇遇3”趟入了半只脚;腾讯,还在继续投资游戏公司。

头顶着移动互联网时代中国市场绝对王者的荣耀,腾讯从来没有在硬件上“站过队”,而是恪守着“开放”和“兼容”的原则,对所有硬件平台一视同仁,绝不厚此薄彼。

但是,坚持不碰硬件的腾讯,很可能已经在元宇宙战场里输掉了。

在大变局发生的时候,一定会有传统巨头被淘汰。而一家巨头的命运,往往在趋势明确显现之前很久就已经不可逆转地被决定了。五年后回首看,今天也许就是腾讯的“节点”。

1、元宇宙的入口是VR硬件

你还记得自己第一次带上VR头显的体验吗?

我的“初体验”是在2016年的CES展上,当时用某大厂的头显体验了一下过山车,戴上的一瞬间惊艳无比,但是摘下头显以后就脚跟不稳,几乎要吐。

VR的火爆始于2014年。年仅22岁的Palmer Luckey以20亿美金的天价,把仅成立两年的Oculus卖给了Meta(也就是Facebook),创下了造富神话。

腾讯再不碰硬件,就晚了


图:Oculus创始人Palmer Luckey

一时间,几乎所有的国际巨头都参与了VR/AR的投资:除了Facebook收购Oculus,三星也推出了GearVR,谷歌领投Magic Leap并推出DayDream平台,微软推出HoloLens,索尼发布PS VR,HTC力推HTC Vive。这股风也很快刮到了国内,从BAT到山寨小厂,纷纷挤到这条赛道中。

但随着不足百元的“VR盒子”遍布深圳华强北,消费者尝鲜感过去之后,对VR的期待也不复存在。两年不到,“VR热潮”就消退了,资本离场,公司倒闭,事业部解散。

核心原因是硬件体验效果实在是糟糕。具体来说,一是有“绕不开的纱窗效应”;二是“延迟问题造成眩晕感”。

腾讯再不碰硬件,就晚了


所谓“纱窗效应”,是指那时候的VR产品,由于缺少足够的算力来实时渲染高清画面,导致分辨率不足,人眼会直接看到显示屏的像素点,这就好像隔着纱窗看东西一样。

所谓“眩晕感”,主要看MTP(Motion To Photons)时延,也就是端到端延迟,这个指标和眩晕感息息相关。VR对MTP时延要求通常以不高于20毫秒为目标。如果MTP时延不达标,用户就会觉得恶心。

但是在当时的技术发展水平下,“纱窗效应”和“眩晕感”之间在某种程度上存在“鱼和熊掌”的问题,也就是说,如果把分辨率提高,延时就更难控制,就更容易晕;如果想确保不晕,画质就完全无法保证了。

根据2016年的一份VR眼镜消费调查报告显示,48.76%的消费者对VR体验不甚满意,眩晕感较强和内容供应不足是导致用户体验差的两个重要因素。

如果说内容供应不足也是短板之一,那么硬件上的硬伤可以靠内容来补足吗?索尼给了我们答案。

索尼曾经从内容方面进行尝试,试图“弯道超车”。索尼允许开发者在VR内容平台上提交自己的产品,还建立起了自己的VR生态:包括一个开发者门户、一个产品维基Wiki和一个reddit分论坛等在线资源。

索尼的内容战略也一度取得了成功:2017年年中,索尼宣布,旗下PlayStation VR的销量已经超过100万部,这个销量数字已经超越了HTC Vive(42万部)和Oculus Rift(24.3万部)两位竞争对手的总和。

和过往的成功经验不同,“索尼大法”这次却没有那么灵光了。到了2020年Q2,根据IDC统计,全球VR头显出货量中排在第一的已经是Facebook,占据了38.7%的份额,索尼以21.9%的份额掉到了第二。而在一体式VR上,IDC最新数据显示Facebook的出货量更是远远超过其他所有品牌的总和。

发生了什么?

拐点出现在Facebook推出了Oculus Quest 2一体机。

在Quest 2这款产品上,大家发现2016年那会“几乎不可能突破的瓶颈”好像都被一一攻克了。

第一,经过了摩尔定律的数次迭代,移动端芯片在算力上有大幅提升。高通为VR/AR等设备专门打造的骁龙XR2处理器,不仅成本更低,其CPU和GPU性能较前一代实现了翻倍。

这也使得VR设备已进化到了一体机的形态,可以脱离电脑、游戏主机独立运行。

而且基于SLAM技术的Inside-out定位技术使得VR一体机可以摆脱Valve的灯塔(Light-house)定位系统。使用的便捷性和灵活性大大提高。摆脱了昂贵的游戏PC、高端显卡,和定位配件,用户的整体购置和使用成本也大幅下降。

第二,分辨率决定了显示的清晰度,在这方面,4K屏已经成为了行业标配。国货之光小派科技甚至推出了8K头显成为了全球VR发烧友心目中的“来自东方的神秘力量”。这方面的提升就相当于视频从VCD时代进化到了DVD时代,而8K则相当于蓝光了。

腾讯再不碰硬件,就晚了


图:小派科技(PIMAX)全球首款8K头显

第三,刷新率决定了显示的流畅性。先前 VR 设备大多为 72Hz,而如今的VR设备大多为 90Hz,甚至 120Hz,某些高端PCVR头显甚至达到180Hz。换句话说,就是“不卡了”。

当Quest 2充分改善的硬件体验让用户再次体验到了VR带来的快乐,Facebook的全新商业模式也在逐步跑通:

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