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3个月销售近3个亿,虚拟偶像的时代已经来临

发布时间:2022-10-27 17:15理财方法 评论

唐突提起这么一家海外公司难免会让人感觉有些摸不着头脑,不过,提到它的大股东之一,视频弹幕网站bilibili,就会让人感觉豁然开朗。

根据B站今年9月发布的Q2未经审计财务报告数据显示,其增值服务业务营收达21亿元,同比增长29%。这其中,直播业务的贡献不小,Q2活跃主播数同比增长107%,直播业务月均付费用户同比增长近70%。

而聊到B站直播,就不得不提“虚拟主播”这一特色板块。回忆2015年,B站进军直播领域时,直播赛道正是紧张刺激的“春秋战国”时期,YY、斗鱼、虎牙、战棋、熊猫斗得你死我活,而入场较晚又缺乏人气主播的B站直播无疑是战场上的小透明,很少会有视线向这边倾斜。

而在之后拯救渐渐淡出人们视野的B站直播的,便是虚拟主播这支“奇军”。

不过,时间到了2022年,虚拟主播的流行也发生了很大改变,过去重视RP(Roleplay,角色扮演)、强调虚拟性的虚拟主播,如今已经渐渐消逝,而头部热门虚拟主播,也正在变成一些我们更熟悉的事物——真人偶像和真人主播。

女性粉丝成为主力,虚拟艺人正在靠近真人偶像

在虚拟主播/偶像概念升温初期,这一领域里的玩家将“虚拟”看作是与真人主播/视频博主/偶像竞争的差异化优势。因此,早期虚拟主播/偶像往往会强调自身的虚拟身份,言行也严格遵守虚拟形象的角色设定。

也正因如此,在去年“元宇宙”“NFT”等科技概念走红时候,虚拟主播/偶像也因为强调虚拟形象的特点而被当成了没有准确定义的“虚拟人”概念的代表,出现了带有中之人的“绊爱”与初音未来、洛天依一类完全由虚拟形象和机械配音组成的虚拟偶像相提并论的情况。

但就跟前文提及的一样,如今的虚拟主播/偶像已经不再那么“虚拟”,反而开始强调自身真人的属性,与“虚拟人”渐行渐远。

这一方面是因为随着直播成为虚拟主播/偶像的主要活动内容,主播需要长时间与观众进行实时互动,难以时刻按照角色设定行事,并且,大部分虚拟主播的角色设定与现实世界存在距离感,如果一直围绕角色设定展开话题,很容易使得观众渐渐丧失兴趣。加之为了维持热度,虚拟主播/偶像经常会讨论一些热门话题,而他们对于这类话题的评价往往都是出自中之人而非虚拟形象的视角,这就进一步削弱了虚拟主播“虚拟”的部分,强调他作为真人存在的事实。

而另一方面,早期虚拟主播/偶像被视作是可以随意替代中之人,以达到“永不翻车”效果的新型偶像。因此中之人在整个项目中地位较低,时常爆出中之人遭到公司、机构压榨的情况,而处在相对弱势地位的中之人显然更能博得观众同情,因此在虚拟主播/偶像的粉丝团体中逐渐产生了一种维护中之人、强调中之人重要性的圈层文化,这种文化在虚拟主播/偶像产业继续发展,吸纳更多粉丝、观众后得到进一步强化。

就这样,在以上两个方面为代表的种种因素的共同作用下,虚拟主播/偶像完成了从“虚拟角色”到“真人偶像/主播使用虚拟形象活动”的转变,虽然乍看之下两者差别不大,但实际却不然,如此转变,使得虚拟主播/偶像的本质重新回到了真人艺人这一领域,而整个赛道的玩法,也开始了翻天覆地的变化。

其中比较突出的,是观众群体的改变。

从ANYCOLOR公布的信息,虚拟偶像目前主要消费者为10~30岁的年轻女性,与传统偶像逐渐重合。

这条信息稍微有些反常识,过去人们认为,虚拟主播/偶像是一类面向ACG爱好者的特殊主播/偶像,而ACG相关产品的主要消费者是男性,所以虚拟主播/偶像的观众应该以宅男群体为主。而市面上火热的虚拟主播/偶像团体多为女团,似乎也在验证这一观点。

不过,这一次人们的常识显然出了错。一方面,全球ACG产业的主力消费者的确是男性,但这并不意味着女性就不消费ACG内容,甚至在国内ACG圈子里,女性消费者在一些领域的消费力(国风、女性向等)已经超过了男性,根据《2020微博动漫白皮书》统计,在国内近3亿的“泛二次元”用户中,女性占比高达50.23%,完全打破了“女性不喜欢ACG内容”的刻板印象。因此,对于虚拟主播/偶像这些“纸片人”,女性也有相当高的消费热情。

当然,女性会消费ACG内容,只是一个前提条件,真正使得女性成为虚拟艺人的主力消费者,还是虚拟主播/偶像的“真人化”。

随着虚拟主播/偶像不再局限于扮演虚拟角色,他们吸引粉丝的重点开始从虚拟形象设定,转移到了虚拟形象外形和真人艺人业务能力这两点上,前者能给观众一个良好的第一印象,而后者往往是他们成功的关键所在。

目前,虚拟主播/偶像中之人的业务能力,正在以相当快的速度接近真人艺人,他们的活动内容早已不再是“绊爱”时期的“过家家”,而是会精心包装自身形象,通过视频投稿和直播发言维持人设,为观众兜售“男/女友”的幻想,时不时与其他虚拟艺人联动,营造“CP”满足粉丝嗜好,偶尔也会上传/翻唱音乐,展示一下自身才艺(不过虚拟艺人大多为主播出身,所以不一定会以唱歌或者舞蹈为才艺,目前看来,更多主播会将游戏水平当做一项才艺),总而言之,就是和真人偶像的相似程度直线上升。

与此同时,已经进行“真人偶像化”的虚拟主播,也开始更多关注起传统偶像的主力消费者——女性,市面上男性的虚拟主播/偶像的数量进一步增加。在过去两年时间里,以葛叶、Vox为代表的男性虚拟主播/偶像(值得一提的是,他们大多都出自ANYCOLOR)展示出的强劲吸金能力,以及粉丝们的狂热氛围,很难不叫人联想到真人偶像圈子的光景。

而这些转变,是虚拟主播/偶像尝试的结果,更是他们背后艺人公司、机构探索的结果,在这些新兴公司里,不乏传统娱乐业、媒体业曾经的从业者,他们在见证了中之人影响力扩大之后,会继续以真人艺人的方式来运营中之人,自然也不奇怪了。

净利润率近25%,但头部尾部天差地别

从2017年起到现在,虚拟艺人已经走过了5年多的时间,虽然已经不是什么新鲜事物,但资本对于虚拟艺人的态度依旧比较谨慎,而主要原因也与虚拟主播/偶像“真人化”有关。

很多对虚拟主播/偶像感兴趣的公司并非来自传统偶像业,他们被虚拟艺人吸引主要开始看中了当时虚拟艺人“中之人可替换”的属性,认为这一点可以提高虚拟艺人活动效率,同时降低真人员工的工资成本,然而,在游戏部事件、绊爱事件以及国内的A-SOUL事件等一系列中之人与运营公司间的经济纠纷中,粉丝对中之人的无条件支持,使得正在观望虚拟艺人领域的公司感受到巨大压力,从而暂缓了进军赛道的想法。

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