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专访索尼互娱CEO:玩家只会记住优秀的游戏 钛度专访

发布时间:2021-07-13 14:01理财方法 评论

  

专访索尼互娱CEO:玩家只会记住优秀的游戏 钛度专访


  索尼娱乐全球CEO Jim Ryan

  “这是一个最好的年代,也是一个最坏的年代。”

  狄更斯的这句著名的开篇,可能非常适合描述PlayStation 5(简称PS5)现在的状态。

  疫情隔离带来年轻人的居家时间大量增加,由此引发了数字娱乐需求的大爆发。在这个背景下,在刚刚结束的2020财年里,PS5在短短的5个月里出货量达到780万,打破了之前PS4在2013年创下的760万的出货记录。但同样因为疫情,严重地影响到了全球半导体的供给,“芯片荒”也给PS5后续的生产带来很大的压力。

  而在另一方面,年轻人把越来越多的时间花费在数字空间,各种新的数字娱乐方式——例如短视频、手机游戏——在不停地解构着用户的时间和注意力,冲击着PS代表的以制作精良、故事驱动、重度参与和体验为卖点的主机游戏。

  作为索尼互动娱乐全球CEO,Jim Ryan一直试图在全新的市场环境中,保持公司正确的发展方向。2020年全年,他不得不停留在伦敦的家里继续工作,在照顾两个12和14岁女儿起床、早餐和上学准备的同时,保持着与全球的沟通。在切换亚洲、美国和本地的工作时间之余,他也会抽时间在中午玩一会游戏,体验一下公司的产品。

  在这家以“感动”为管理运营核心的公司里,他笃信“用户只会记住优秀的游戏,OK的游戏注定会被遗忘”,而优秀的游戏的标准就是“能够引起玩家特定的情绪,例如让玩家觉得刺激,感受到肾上腺素的澎湃,抑或感到快乐或悲伤。” 要做出优秀的游戏,他认为不仅需要PS5全新的硬件平台,更需要顶级的首发游戏阵容,索尼旗下的14家工作室和大批优质的合作伙伴都是有力的保障。

  而中国市场的表现也让他非常惊讶,在2021年5月,PS5在中国正式发布后,在几分钟内就将库存售空,这样的表现给了他很大的信心。

  不久前,Jim Ryan与PS的资深玩家、钛媒体联合创始人刘湘明远程连线,热烈讨论了一些与PS5相关的话题。

  钛媒体:PS5是从什么时候开始规划的,期间遇到最大的挑战是什么?

  Jim:我们从2015年就开始进行早期准备,期间遇到了不少挑战。其中最大的挑战莫过于2020年的全球疫情,那时候我们刚好要进行生产,要出最终的产品设计,但是遇上了疫情,全世界都在进行隔离。工程师也就没有办法来中国的工厂完成最终的生产设计。我觉得能够在全球疫情下完成生产并且打破销售记录,真的算是一种成就了。我为我们团队所做出的努力和获得的成就感到非常自豪。

  钛媒体:疫情对PS5的供应链有什么影响?

  Jim:回答起来有点复杂。全球疫情以及其他的一些因素都对整个半导体市场有影响,给了供应链非常大的压力,这也是我们面对的问题之一,毕竟我们现在的生产速度也是打破了以前的记录。说实话,现在市场需求非常大,我们没有办法完全满足现在的市场需求。但我们相信2021年对PlayStation来说也会是史无前例的一年。我们逐渐进入PS5的第二年生命期,但是全球疫情还为结束,依然在影响着半导体行业。

  钛媒体:PS5在体验上,与其他平台不一样的地方是什么?你会用一句什么话来向用户推销呢?

  Jim:用一句话来形容很有挑战。我会说,PlayStation5给了玩家无与伦比的机能、沉浸体验,以及高质量的游戏和游戏体验。

  钛媒体:大家都对PlayStation的工作室很感兴趣,PlayStation的工作室和独占游戏是不是在整个游戏体验传递里面发挥了很大的作用呢?

  Jim:PlayStation工作室扮演了非常重要的角色。首先,这些工作室给我们提供了一系列的优质PlayStation独占游戏。其次,这些工作室提供的独占游戏都展现了PlayStation的机能和独特功能。《瑞奇与叮当时空跳转》Ratchet & Clank: Rift Apart是其中一个例子。这款游戏也是PlayStation独占,展示了设备的机能表现和独特功能,给了其他开发者一些参考,让他们知道PlayStation能做到什么,例如SSD、新手柄等。这就是为什么PlayStation的工作室显得尤为重要。

  钛媒体:在索尼成立一个工作室需要什么条件?对这些工作室有什么样的考核呢?

  Jim:在我看来,这些工作室应该具备优秀的开发能力,但同时我们也看重艺术创作、优秀的叙事和与玩家进行情感共鸣的能力。我们相信PlayStation体验的一个核心就是情感。总结一下就是,需要有技术,同时也要能够提出和实现艺术概念。我们在日本、欧洲、美国有14个工作室,你会发现这些工作室都具备我所提到的优点。

  钛媒体:需不需要拿一个Business Plan去成立一个工作室呢?

  Jim:我们很多工作室都是自然成长的,这些工作室以前都很小,逐渐从大概20人的规模成长到500人。这些工作室的专业能力和技能都是自然成长的。我们也收购了很多工作室,例如在2019年我们收购了Insomniac Games,在多年前我们也收购了Guerrilla Games和Sucker Punch。这些收购的工作室的一个共性是在收购前我们已经与它们有着长达几年的工作关系,这也就意味着我们对它们有比较深入的了解,我们知道它们的运作模式、优势和开发能力,我们也清楚它们需要改进的地方,这让并购工作室变得更容易一些。这个过程从来都不是容易的,但远远比我们去收购一些我们所知甚少的工作室要好得多。

  钛媒体:索尼的很多工作室会花很多时间开发一款游戏,作为公司的领导层,如何保持足够的耐心呢?

  Jim:这是一个很好的问题。我觉得这和之前的一个问题类似,也就是PlayStation工作室重要性在哪里,尤其是它们的游戏开发能力和展示平台优势的能力。因此,我会牢记这两点,同时意识到最好去等待一个优秀的游戏而不是匆忙的去接受一个OK或还不错的游戏。玩家记住的都是优秀的游戏,而不是还算OK的游戏。如果是优秀的游戏,玩家会想要续作,也会想要购买续作,但没有人真的在乎还算OK的游戏。当然,出于财务和产品组合的考虑,我们也会给工作室一定的压力,让它们在预计的时间交付这一个产品。但总的来说,我们不想要还OK的产品,我们要优秀的产品。

  钛媒体:一款游戏的制作很像是电影制作,你会亲自参与到制作的过程并给出你的意见吗?还是说这个由其他人来负责?

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