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买量成本黑洞面前,手游发行商该如何自救?

发布时间:2021-08-31 15:00理财方法 评论

买量成本黑洞面前,手游发行商该如何自救?


文 | 新熵,作者|白芨,编辑|明非

近年来,移动游戏的发行市场与买量市场都经历了重大变化。伴随着游戏行业进一步向内容回归,传统游戏公司越来越多地出现买量成本透支利润的现象。

国海证券研报认为,在2020年的疫情中,游戏厂商争夺用户市场红利,一季度整体素材投放量同比上涨超过250%,加上下半年游戏市场供给增加,使流量成本急剧提升,游戏公司因此导致营收、利润承压,部分中小公司减少买量甚至停止投放。这使A股游戏板块进入漫长的下行调整期。

背后的逻辑是,早期移动游戏市场的粗放买量打法,在红海期的市场环境下愈发难以竞争。

传统的买量思维,是ASO、搜索、信息流、短视频等热门流量产品的CPA投放,其优势是利于新品上市的快速冲量,利于在短时间内为投资者呈现一份出色的用户数据报告。

而类似的打法带有时代特点,在手游发展早期,相当一部分买量需求来自端游改编作品,由于IP本身具备一定体量的粉丝,相关产品在PC时代已经走完了种草流程,移动版买量的更多任务在于触及用户。以新版本的方式将素材送到用户面前,买量的工作便宣告完成。

这意味着,CPA买量的本质是尽可能扩大素材铺设范围,抓住核心用户,但无力解决非核心用户的转化问题。随着手游市场走向成熟,以及字节系等买量重头平台的游戏广告不断增长,用户对高度同质化的营销素材产生越来越强的免疫力,CPA买量的回报率走低成为某种必然。如何打破游戏营销中的信息茧房,将是整个行业在未来几年亟待解决的问题。

01 发行茧房

如果总结游戏买量茧房出现的背后原因,大概涵盖如下几点:

第一从市场环境看,移动流量红利期结束。

根据游戏工委数据显示,从2016年到2020年,中国手游用户增速从15.2%降至4.83%;同期,手游单用户平均消费额增速从37.22%下降至25.72%。这意味着市场环境从增量市场向存量市场的转折,以至于越来越多的厂商向海外寻找增长空间。

第二从具体产品看,头部手游向内容回归的特征十分明显。

2020年上线后,《原神》移动端仅用6个月便创下10亿美金的流水额,并带动了研发成本覆盖渠道成本的先河。相关报道显示,《原神》背靠米哈游《崩坏3》的研发经验,以及1亿美金的巨额开发成本。

由于早期PV(宣传片)带动了玩家热情,《原神》在上线之前已经积累了800万官网预约量,这使米哈游有底气绕过手机应用商店苛刻的分账比,通过TapTap和哔哩哔哩完成社区发行。与渠道发行逻辑相比,社区发行的主要特点是舆论场效应。以《原神》《万国觉醒》为代表的游戏不再从热门渠道的公域流量获取给养,而是下沉到社区运营和私域流量运营层面。在社区内,一大批创作者依靠游戏IP创作内容,为游戏和自身吸引了持续影响力。

由于早期宣发内容替代了游戏上线早期的冲量任务,运营的重点向维持用户粘性、游戏外讨论热度转变,而这更有利于游戏在一段更长的时间内维持较高的用户关注度。

第三从买量价格看,在新冠疫情带动的居家红利流失后,买量成本进入了上升阶段。

Liftoff发布的《2020移动游戏报告》显示,全球游戏激活付费用户成本同比上涨24%。在热门买量渠道,头部厂商的竞争也在挤出资金实力不足的中小厂商,DataEye数据显示,2020年上半年整体素材投放量涨幅超过250%,单日最高投放素材数达到9.8万组,这意味着对手游用户更残酷的竞争拉开序幕。

第四从用户角度看,随着玩家群体迭代,90后、00后经历了游戏市场的成熟阶段,对手游的丰富度、审美等认知也更高,这进一步提升了手游竞争的激烈程度。

以短视频平台的游戏广告为例,在淘汰节奏较快的短视频feed流当中实现转化率提升,需要通过视频创意提升用户的完整播放率。而这与游戏的留存率指标需求相背离。视频素材越是追求创意,就越是脱离游戏内容本身,变成单纯的视频作品而非宣发素材。

与此同时,用户对同质化的素材审美疲劳,也在加速削弱创意素材对游戏的引流能力。以真人出演的素材为例,其剧情基本化用了网络小说的故事梗概,如弱者逆袭、高人指点等,或爆料策划内部讨论流程,以示向玩家做出利益倾斜。

这些素材有利于引导用户的好奇心理,但无益于用户的长期留存,本质上没有脱离短期冲量的逻辑。随着手游产品供给丰富,同类作品竞争加剧,淘汰率提升,用户越来越难被单一素材完成转化。这导致了素材对作品喧宾夺主的错位现象——社交媒体用户对手游素材中桥段的讨论热度,超越了对游戏的关注本身。

当以上矛盾积累到一定程度,则势必带来买量市场的调整。

在传统的买量市场,无论是PC时代的“搜索结果展示”、“网页固定位置展示”,还是移动时代的“信息流展示”、“固定标签用户展示”,目标都限定在短期的用户导入,移动游戏数据分析公司GameAnalytics提供的数据显示,2017年移动游戏平均7日留存率仅为4%。

这与移动游戏普遍采取的快餐化低价首充策略形成配合,用户在买量素材引导下开启游戏周期,并通过一系列新人礼包等活动为发行商快速补充流水数据,并在初步体验游戏内容后快速结束游戏周期。制作方完成资金回流后,用于下一产品的投入。

而在新时期的游戏市场,同类产品竞争加剧,用户更加细分,这种策略的弊端开始显现——“一锤子买卖”的买量手法,只能确保对核心用户的转化,对边缘用户的获取则愈发艰难。尽管内容平台不断提升算法的精确程度,但难以扭转局势——快餐式买量的高回报率时代,一去不复返了。

02 打破次元壁

买量成本黑洞面前,手游发行商该如何自救?


去年以来,一系列头部手游作品的发行方式值得市场关注。

《原神》自身具有“3A游戏”特点,米哈游早期发布的游戏宣传片替代了发行买量工作,DataEye数据显示,《原神》上线当天的信息流买量投放素材数仅为285组,远低于头部手游作品。

另一方面,《原神》加强了对社区的投放力度。在联运渠道B站,《原神》投放了一批头部KOL,生产试玩、造梗、攻略等内容,一批《原神》相关内容获得了较好的流量反馈。

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