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游戏业打工人,走不出的加班内卷

发布时间:2021-06-25 12:15银行理财 评论

  “游戏行业收入高,单纯的依靠高收入,已经不能满足部分人群的需求了,50万和60万差别很大吗?真不算太大,但是加班和不加班差别就很大了。随着员工水平提升,年薪增加,会越来越重视加班程度,加班少的企业,哪怕给的少点,也更容易吸引优秀员工。”

  上周,一份腾讯光子工作室群加班管理机制的文件在各大社交平台流传开来,文件中明确规定每周三为健康日,早上9点半上班,晚上6点下班。同时,工作室要全面保障双休日和法定节假日休息,加班需要提前报批,双休日不可连续加班。这一新规流出之后,立即引发了全网的震动,包括了上面这段知乎用户Theodore的高赞回答。

  

游戏业打工人,走不出的加班内卷


  根据腾讯财报数据显示,2020年光子工作室为腾讯贡献了452亿元的收入,远超许多中型公司全年收入。作为腾讯旗下的拳头工作室,光子工作室第一个出面推行全新的加班制度,可以说是非常适合的。

  一位腾讯内部员工告诉娱乐资本论矩阵号预言家游报(ID:yuyanjiayoubao),其实腾讯游戏一直有“周三无加班日”制度,但各个工作室落实情况不一,6月14日光子工作室开始实行新的加班制度,腾讯内部其他工作室都比较羡慕这一新规,不过他们也不清楚类似的制度是否未来会扩展到其他工作室。

  “加班地狱”一度成为了许多游戏公司的标签,这一顽疾不仅存在于国内厂商的身上,海外游戏公司也不能免俗。去年两款3A级游戏《最后的生还者:第二章》和《赛博朋克2077》,都曝出了疯狂加班的问题,导致员工苦不堪言。

  

游戏业打工人,走不出的加班内卷


  那么,现在光子工作室推行的加班管理机制新规,能否真正的引发整个游戏行业解决“加班地狱”呢?预言家游报采访多位游戏行业从业者发现,当被问及上面这个问题时,几乎所有人都给出了一个悲观的态度。在他们眼中,单靠一个所谓的限制加班的制度显然无法改变当下的行业现状。

  每位开发者给出的加班原因各不相同,但基本都指向了三个层面:项目管理混乱、外包引发的不确定性以及企业文化所迫。这三种原因,构成了压在普通从业者身上的“三座大山”。多数游戏公司都会出现类似的问题,这也是为什么疯狂加班不是几家公司的特例,而是全行业的普遍事实。

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  加班地狱之第一重山:项目管理混乱

  “永远都会有工作”是许多游戏从业者对于所在行业的一个怪异评价。无论是大项目还是小项目,开发者们都认为自己手头有做不完的工作。事实上,这些做不完的工作,真正能够解决游戏中存在的问题其实微乎其微,时间都被白白浪费了。

  一位中型公司游戏策划泰拉告诉预言家游报,从宏观来看,加班主要分为有效加班和无效加班。两者究竟哪种比例更高,主要还是需要考虑游戏公司和项目的属性。如果你所处的是一个公司内的头部项目,那么员工加班的主要原因就是手头工作做不完。

  然而,假如开发者所处的是一个二三线项目,或者索性就是没有项目分配的中台部门,那么员工加班大概率就是被迫的,可以说是无效加班。

  这种“做不完的工作“是一种什么概念呢?泰拉曾经全程参与了一款游戏从立项到正式上线。在那两年的时间里,泰拉就没有经历过一个完整的双休日。即便是春节假期,他也只是休息了三天,剩下的四天都在工作。

  泰拉原以为游戏上线之后可以放一个大假,但令他始料未及的是,游戏上线之后热度掉的非常快,这就需要泰拉策划新的活动来维持,他的休假计划也就随之泡汤。

  泰拉认为,有很多人因为项目进度和工期原因不得不加班,而这些人光靠现在光子工作室的所谓不加班制度是拉不住的。

  为此,泰拉给小娱进行了一个较为详细的案例推演:“讲一个很简单的道理,你的项目上线前一个季度,CE测试(用户参与测试)的结果不理想,玩家对于游戏的参与意向极低,那么你的主策甚至包括制作人就会陷入极度紧张的状态,这种情况下他们就会要求你留下来加班。”

  按照泰拉的说法,CE测试反馈很差,主要是游戏在核心玩法或者游戏题材上出了问题。如果想要解决这些问题,意味着整个游戏就要推倒重来,这对于任何一个推进到最后关头的项目显然都是无法接受的。于是,制作人或者主策划就会要求员工留下来加班,即便你只是在工位上开着工程不做事,甚至充当QA也是可以的。

  泰拉深度参与的另一个项目,冲刺阶段玩家反馈效果极差,正是游戏底层设计出现了问题。可是,制作人并不想此时去大动干戈的修改底层,于是他像抓住了救命稻草一样去抓画面表现和场景细节程度。这又给TA(技术美术)带来了巨大的性能优化灾难,最终这个项目没有上线,成为了公司的美术资源库。

  “我们都清楚这种加班是无效的,玩法不改盯着画面去抠又有什么用呢?但没有人敢去把这件事情捅破,也没人勇于拒绝加班。万一项目最终失败了,没人会记得前期决策的失败,反而哪些拒绝加班的人会成为出气筒,可能这就是糟糕的职场文化吧”,泰拉愤愤地说。

  在泰拉眼里,工作室高层对于项目预期过高,同时对项目实时进度不了解,是导致加班的最大原因,而这些都是项目管理混乱的直接体现。许多游戏公司在项目推进时,容易出现策划提出诸多比较过分需求的情况,而PM无法帮助这些需求进行有效排期,那么最终一定会导致加班。

  

游戏业打工人,走不出的加班内卷


  另外,某些项目一开始设计的玩法跟实际上玩家进行的反馈差异巨大,于是制作组不得不在项目进展到中后期的时候大幅度修改玩法,同样会导致加班灾难。

  这方面一个较为典型的案例就是去年争议颇多的《赛博朋克2077》。如果你去翻看过去有关《赛博朋克2077》的采访报道就会发现,CDPR对于游戏的规划异常宏大。放到任何一个没有制作过开放世界游戏的公司身上,人们都会怀疑游戏能否顺利推出,但正是因为他们是创造了《巫师3》的CDPR,媒体和玩家们都没有提出他们的质疑。

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